特惠價心得科學的結構:科學說明的邏輯問題熱銷

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內容簡介: 博客來網路書店 本書雖然是科學哲學的一本論著,但它所處理的是一組只有更強的統一性的問題,它的論域受到分析科學研究的邏輯及博客來書店其智慧產物的邏輯結構這一目標的制約。它基本上是對科學知識的邏輯方法——它的運用是現代科學最持久的特點(雖然在專門技術和實質性理論的變革中,邏輯方法的使用經常發生變化)——的組織中顯示的邏輯模式的考察。本書因此忽略許多在作者看來與其目標無關、但在標准的科學哲學著作和教程中往往得到適度討論的問題,比如感知覺的認識論問題,或者為了理解專門化的科學發現的總體性而提出的宇宙統一性問題。對於那些看似只與實際的科學實踐不太相關的問題,如果它們的討論有助於澄清我們對科學方法及其成果的理解,那麽作者便毫不猶豫地對它們加以考慮,比如說能否把科學理論翻譯成為關於感覺觀察資料的陳述的問題,或者相信普遍決定論會對道德責任感的歸咎產生什麽影響的問題。

博客來網路書局 本書中討論問題的次序,部分地反映了作者對得到有充分根據的綜合性說明的強調,獲得這種說明畢竟是科學的一個與眾不同的主要理想。但不論這種強調如何,為了便於分析和闡述,科學邏輯的研究可以分成三個主要部分。第一個分支致力於那些主要處理科學說明之本質的問題,如說明的邏輯結構,它們的相互關系,它們在研究中的功能,以及知識系統化的手段。第二個分支集中營於那些涉及科學概念的邏輯結構的問題:經由各種各樣的定義技術和測量技術對科學概念的表達,它們與觀察投資的聯系,以及它們在科學上有意義的條件。第三個分支針對那些對各門科學中的知識主張進行評價的問題,如與或然性有關的問題。這三組部分有所重疊的問題,便構成了對科學邏輯進行系統的統一研究的范圍;不過,在探討每組問題時,都可以附帶提及那些屬於其他兩組的問題。因此,雖然本書主要致力於研究上述三個分支中的第一個分支,屬於其他兩個分支的問題有待於在正積極准備的另一本書中再作詳細討論,但本書是完全自始的;那些在其他分支中占據中心地位,而在本書中又需要立即注意的問題,至少在本書中得到了簡要的關博客來注。

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  • 原文作者:Mage,E.
  • 譯者:徐向東
  • 出版社:上海譯文出版社
  • 出版日期:2005/05/01
  • 語言:簡體中文

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內容來自YAHOO新聞

在行動電競時代 用VR進攻全球

以電競為創業題目,具有發展韓國國內市場與進軍全球市場的雙重優勢,而行動電競成為韓國新創的重要方向。

星期六晚間,首爾i-Park百貨龍山電競館(eSport Studim)內,電競選手聚精會神比賽,而比賽完的選手,被一群少女團團包圍。少女見到選手一臉嬌羞與興奮,除了合照外,還拿出可愛的糖果與小禮物,親手交給選手,並且掏出筆記本求簽名,拿到簽名的少女,馬上把簽名翻拍到手機裡頭,看了又看。這些電競選手身材與長相不如韓星又高又俊,也不注重穿著打扮,只穿電競運動外套與運動鞋,但在這群粉絲心中,這些選手的個人魅力絲毫不輸明星。

拋開21年資歷執行長創業去 不僅韓國,電競早就在整個世界掀起熱潮,根據市調公司SuperData2015年5月的數據,全世界電競觀眾就有1.34億名,而美國的電競串流直播節目,觀眾平均每個月花在節目中的費用就高達128美元。現在電競浪潮已經從PC轉移到Mobile上。在全球最大電競直播平台Twitch中,我們可以觀察到看到這樣的大轉變,Twitch手機觀眾的占比在2014年僅有20.8%,但在2015上升到29.9%,而2016年預估會增加到35.9%。 首爾新創團隊Minkonet就看準這個趨勢,開發一般與360度的VR遊戲直播兩種解決方案,並且朝著360度電競直播大平台Swing360.TV發展。讓遊戲玩家可以很容易地把直播畫面分享到社交平台上。 「Mobile eSports具有比PC更多的觀眾。」Minkonet共同創辦人暨執行長金泰佑點開三星手機,開心地展示自己辛苦研發的成果。金泰佑曾是韓國行動遊戲公司Sejung Games執行長,在遊戲界已經有21年資歷,2014年他離開執行長職位,走向創業旅程,公司目前已經有12位員工。「雖然我有很深的資歷,但我對創業這件事情充滿了恐懼感。」金泰佑在短短的一小時訪談中,就坦白地說了六次「恐懼」。中年創業的金泰佑心中有很多枷鎖與羈絆,不像20多歲的青年沒有包袱,但Mobile eSport與VR的未來發展願景,讓他排除了心中的恐懼,勇敢創業。

研發最夯的360度VR遊戲直播技術 Minkonet所研發的遊戲直播及錄影解決方案Swing,已經被運用在韓國知名遊戲頻道OGN裡,在今年4月起該頻道開始把Swing技術應在行動遊戲Gurkha中。「Data Capture Recording是我們的核心技術,可減少CPU和記憶體等硬體資源的使用量,因此透過Swing遊戲直播所耗費的數據傳輸量比一般影音減少95%,因此非常適合播放行動游戲。此技術未來也可以用於提供VR遊戲內容的製作及直播。」金泰佑解釋。 除了遊戲直播解決方案,最近正夯的360度VR遊戲直播技術也是Minkonet重要發展方向。360度影音市場風潮正盛,2015年3月YouTube推出360度影音頻道,同年9月Facebook發表Facebook360。而在今年的CES與MWC中,360度影音硬體設備也是焦點。 「但問題來了,360度遊戲影音,在內容製作層面並不容易。目前YouTube360度影音中,屬於遊戲類的僅占0.05%,占比極低。」金泰佑說。 因此我們利用Data Capture技術,開發360度VR遊戲直播解決方案Swing360。Swing360大大降低手機內CPU與記憶體等硬體負擔和頻寬需求,將最小量的數據傳送到渲染服務器(Render Server)後播放,然後利用GPU分散處理,實時執行圖像渲染與影音編碼,利用以上這些方法生成360VR與4KUHD影音,這些影音可以隨時上傳到YouTube與Facebook等平台。 根據SuperData2016年公布的數據,VR市場規模在2020年會增長為1,500億美元,同時2020年VR軟體與內容的產值是硬體的2.5倍。「加上在政府大力支持下,韓國創業環境越來越好,沒有比現在更好的創業時機了。」金泰佑說。

創新啟示

結合韓國遊戲研發優勢,轉向360度VR遊戲直播平台,將韓國遊戲產業往前推進一大步。

Minkonet 成立時間│2014年 成立地點│首爾 創辦人│金泰佑

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/在行動電競時代-用vr進攻全球-123209821.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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